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电脑软件是怎样制作的(电脑软件如何制作)

电脑软件是怎样制作的


做电脑软件首先得明确你想做怎样的软件。电脑软件说粗浅点儿就是由各种小程序的集合,譬如word,改变字体颜色是一个小程序,统计字数的工具又是另一个小程序。

所以要做电脑软件应该一般先学编程,即C语言,JAVA,VF等等,这些可以在网上搜索教程自学(电脑编程语言教程网上资源还是蛮多的),但是自学难度较大,而且十分枯燥(天天对着这样代码那样代码很容易烦)。所以如果想要学好甚至学到资深软件工程师的程度最好是进正规院校参加培训,由老师系统地教你。

如果只是想做简单的小软件自娱自乐一下,那么可以尝试在网络上找辅助制作的软件。这些软件就是开发出来方便那些不懂编程语言的人做软件(更准确地说是做程序)的。

比如 如果想做一款RPG游戏,那么可以用RMXP这个软件,现在很多玩家自制游戏都靠这个,内有附赠模版和简单指令。做游戏几乎不用编程,想要实现高级功能的话网上还有现成的共享脚本。另一个是flash,它的编程语言简单,做小游戏像贪食蛇啊大家来找X啊之类的很实用。

至于其他领域的简易软件制作我没怎么接触,应该是有的,可以去网络上搜索。但即便做出来,功能可能不会尽如人意。还是强烈推荐,如果真的想做软件,去学一些编程知识吧,不管自学还是去受培训。


用电脑怎样制作游戏软件


春种一粒粟,秋收万颗子。

连雨不知春去,一晴方觉夏深。

春种一粒粟,秋收万颗子。

湖光秋月两相和,潭面无风镜未磨。

春种一粒粟,秋收万颗子。

乱花渐欲迷人眼,浅草才能没马蹄。

春种一粒粟,秋收万颗子。

竹外桃花三两枝,春江水暖鸭先知。


游戏软件怎么设计


一款游戏不是用一款软件就可以开发出来的,牵涉到的软件也很多,下面我就给你列几款,一般大型的游戏都是用到如下软件、

1.设计,一般前期设计图概念图可以是手绘,也可以是在软件中设计,设计的软件很多,一般可以画画的软件都行,如ps、sai、painter等,2建模动画,一般用到的软件3dmax 、maya、犀牛等3D建模软件,影视后期软件ae、premiere、等,最后一步就是编写程序,软件就不好说,看你是学习的什么语言但常用的是c语言编译器需要你自己去选择。游戏设计一般分为几大块,原画设计、动画制作、动作指导、特效、声音、编程、测试。


游戏引擎怎么开发


嗯嗯,游戏引擎发展到今天,已经是一个产业化需求比较泛化的软件体系。如果细分,按不同的细分维度会有很多不同的划分,比如按功能分可以分为物理引擎,渲染引擎,脚本引擎等,按平台分可以分为PC游戏引擎,HTML5游戏引擎,移动端游戏引擎等,按渲染类别分2D引擎,3D引擎等。

再比如对于网游,又分客户端引擎和服务器引擎;服务器引擎的架构游戏类型、负载需求息息相关,架构本身和技术基础组件选型(操作系统、开发语言、网络库、数据库、运维工具、运营后台等)相关联,比较灵活。

按问题要求,猜测楼主问的是通用跨平台客户端引擎,参考对象是Unity,Unreal,CocosCreator等。先提取游戏引擎典型的核心功能如下:

渲染:实现画面的展示

物理:实现物理世界的抽象和表现

音频:实现声音的播放处理

网络:实现联网功能

游戏编程接口:讲游戏引擎能够提供的接口以API形式暴露给开发者

配套的集成开发环境(IDE):实现可视化场景编辑、组织,可视化物理编辑,可视化UI布局,资源的使用等

调试功能:提供便捷的方式以便开发者对游戏功能进行测试和debug,优化性能。

打包发布功能:生成最终的游戏的exe,app,apk等等可执行(可运行)文件

插件扩展功能:提供给高级开发者的对引擎自身功能增强的功能接口

其它功能:如Unity有service,可以集成平台数据统计、自身的视频广告等功能。

然后逐一略叙实现方式,强调一下,最好参照业内的经过广泛验证的引擎去了解,例如Unity;如果想知道更多细节,可以先使用一下主流引擎。

1.渲染:为了跨平台,一般会选用跨平台的图形标准库底层如OpenGL,基于底层库再构建上层渲染框架,如精灵(Sprite),GUI,3D模型的渲染,shader扩展等。

2.物理:物理引擎对运算性能要求比较高,而且底层功能的测试需要耗费大量精力,所以通常采用成熟的物理引擎,例如Havok,PhysX, Bullet, cannon.js等。

3.音频:通常会采用业内成熟方案,如开源的OpenAL、FMOD、HTML5平台自身的Audio功能等。一般来说,非音乐类游戏对音频功能的需求相对不会太复杂,主要是靠专业软件提供音效文件(mp3,wma等),游戏中解析因小文件,处理声音播放,音量大小调整等。

4.网络:提供联网的功能,按需提供TCP,UDP,HTTP等协议的包装好的易用的接口。如果为了方便开发,可以处理好客户端和服务器通信的连接处理,错误提示,协议的帧格式,序列化、反序列化方式,可以在此之上提供进一步的规范,例如采用Protobuf作为协议格式。

5.游戏编程接口:这就是提供给开发者的API的组织。确定引擎提供给开发者用什么语言编程,怎么使用图片、音视频资源、3D模型等,怎么提供接口和游戏运行时环境(电脑、手机)交互等。

6.配套的集成开发环境(IDE):易用的可视化开发工具,如拖拽布局、拖拽游戏资源的使用、代码编辑、集成调试打包功能等。这一块是游戏引擎开发工作量的大头,涉及用户(游戏开发者)密集使用的交互接口,要尽可能满足高效、易用。一般来说如果不是特别有能力驾驭,最好现成的采用跨平台的应用程序开发方案,比如Cocos Creator采用electron框架。

7.调试功能:提供查看FPS,跟踪代码运行,Profile,网络信号模拟,分辨率模拟设置,硬件设备模拟(手机)预览游戏等。建议游戏运行时与编辑器使用同一套或者大致一样的渲染和资源接口(例如Unity),这样方便降低调试和运行结果大相径庭的情况。

8.打包发布功能:简单处理可以生成要打包的对应平台的工程,比如android平台生成Android Studio工程,ios平台生成xcode工程,注意资源、代码库的引用关系,配置文件的有效性、一致性,编译速度等。

9.插件扩展功能:人力因时而穷,引擎功能不必强求一开始就大而全,可以将引擎整体设计为一个易扩展、易修改的结构,提供相应接口暴露给开发者,群策群力迭代和改进游戏引擎。

10.其它功能:这一块可以根据自身引擎特点来进行添加,比如现在主流的几大引擎都有提供官方继承的资源商店、数据统计等服务接口。

真正可用的引擎的实现是一个系统而复杂的工程,有很多脏活累活需要考虑在里头,平台兼容性、性能、效果、易用性、鲁棒性、文档编写……需要耗费巨量的心力;

如果是个人兴趣了解,可以根据上述内容再延伸查询相关内容,也欢迎随时交流。

如果是想做个娱乐引擎可以随意玩,技术如诗,越撸越痴;

如果是想创造一个伟大的引擎,请收下我的膝盖。

现在的游戏使用的硬件接口基本有两种,一个是DirectX,另一个是OpenGL , OpenGL只是2D 3D图形图像接口,没有其它功能,DirectX则是一个全套的多媒体接口,包括2D 3D图像、视频、音频、网络、输入设备等等,专为游戏制作开发。两个发展都很迅速,不断添加新的功能,并由硬件实现。 游戏引擎的任务就是封装这些底层硬件加速接口的细节,并给游戏设计人员提供完善的实现游戏所需功能的接口。 想要写一个引擎,首先得知道引擎是什么样,可以参考发布的引擎,有简单的非商业的,也有功能强大复杂的商业的。推荐你看看出名的2D引擎 HGE ,速度非常快,简单易用,引擎中包含源代码。 参见其网站:hge.relishgames.com 如何使用引擎,下载引擎包,里面的参考文档会教你如何使用。参见业内著名的游戏开发网站 www.devmaster.net里面有各类游戏引擎的详细信息。


沙盒游戏制作工具


VOXL是一款简单而又强大的多人沙盒游戏开发插件VOXL。它简单且易于理解,使用Unity的UNET网络系统开发。由于服务器和客户端是一体的,所以我们不用再费心搭建服务器,会大大提高我们的开发效率。

VOXL目前只包含大约2500行干净、优雅和易于理解的源代码。


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